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Wave:虚拟演出的场景、边界、市场空间与限制因素

东西文娱 东西文娱 2022-06-11

撰文EW 研究| 刘婉莹 (文娱技术|偶像|韩国市场组)

联系ewmedia@yingzaotimes.com


导读

 

虚拟演出服务商Wave在10月获得了The Weeknd、Justin Bieber、J Balvin、Jillionaire、Top Dawg等明星投资人的投资。

 

今年以来伴随着疫情的发展,线下演出行业受到重创,由此推动了线上演出行业的迅速扩张。在这之中,将音乐与动画、VRAR等尖端技术相结合的虚拟演出逐渐受到市场追捧,一些头部艺人也与相关平台合作并得到积极反馈。同时,虚拟演出与社交、游戏等其他内容领域的结合空间也得到很大程度的开发。

 

作为知名的虚拟演出服务商,Wave提供了可以随时随地在全球范围内举办、观看现场及录制音乐演出并进行社交的线上内容体验,对于表演者来说也可能带来用户观看规模的倍增并且具有更多线上联动的可能,精准覆盖目标消费人群。

 

疫情期间,Wave主动把握住线下演唱会停摆带来的线上机遇,大举进军虚拟演唱会,不仅与众多知名歌手合作,也在积极拓展虚拟演出与音乐公司、游戏场景的结合空间。

 

但也可以看到,虚拟演出的商业模型并不清晰,门票、广告亦或是道具、形象都可以产生付费点,但受众的限制却极大地缩小了虚拟演出的收入空间,虚拟演出市场还处于摸索阶段。

 

在虚拟演出领域商业模型不稳定的阶段之下,虚拟演出展现出许多可以探索的空间,尤其随着VR等设备的普及率提升以及虚拟形象技术的成熟度提高,虚拟演出的市场空间也会逐渐得到释放。

 

而从近期腾讯音乐宣布投资Wave并达成战略合作来看,对于虚拟演唱会的探索,也或将给国内的虚拟娱乐场景带来新的想象。




 

Wave:从VR音乐社交平台到虚拟演出服务商

 

Wave原名为The Wave VR,此前公司也定位于VR音乐社交平台。Wave CEO Adam Arrigo在音乐、游戏、科技领域深耕多年,由此在音乐与科技的结合方面积累了深厚的经验。Adam Arrigo认为交互式音乐领域有很大的创新空间,并开始思考如何利用VR推动音乐创作和表演,将人联系在一起,推动音乐产业向前发展。

 

在这一观点的推动下,Adam Arrigo吸引到VR方向的游戏设计师Finn Staber、Aaron Lemke、视听艺术家David Wexler和游戏音乐创作者Clarke Nordhauser作为顾问。在完成团队搭建后,Arrigo于2016年在美国奥斯汀成立The Wave VR并于2017年推出测试版。

 

在测试版中,VR用户可以在音乐世界中进行社交,并参加现场音乐表演,而现场音乐表演是以交互式演唱会的形式进行的。为了方便用户举办演出,Wave将场地以3D音乐可视化程序的方式进行设置,根据音乐的振幅、频率和其他参数创建不同的形状、颜色和光线,以此加强视觉效果。

 

但正如VR应用所遇到的生存困境一样,Wave也开始谋求转型,最终Wave选择将公司定位为动画演唱会流媒体公司,也就是虚拟演出服务商。在疫情期间,Wave看到了虚拟演出的发展商机,进一步加大虚拟演出业务的推广,推动线上演出体验的革新。

 

疫情带来的收入锐减促使音乐公司开始寻找替代演出方案,这也让Wave的对外合作变得更为顺畅,当前Wave已经与华纳音乐以及John Legend、Tinashe和Lindsey Sterling等音乐人建立合作关系,还收获了知名经纪人Scooter Braun的投资并带动了其旗下艺人的加盟。

 

而《堡垒之夜》与Travis Scott的成功合作则让人看到了虚拟演出与游戏结合的空间。在游戏领域Wave也表示与在线游戏创作平台Roblox点击链接阅读此前二条分析进行合作,共同开发虚拟演唱会内容,Wave正在努力让更多的音乐人在更多的娱乐场景里举行虚拟演出。


基于Wave平台的声量不断提升,今年6月,Wave完成了第3轮融资,至此已融资4000万美元。


融资轮

时间

总额

主要投资者

种子轮

2017年4月12日

400万美元

Upfront Ventures,RRE Ventures, KPCB Edge, Greycroft VR Gaming Tracker Fund, and The VR Fund

A轮

2018年4月19日

600万美元

RRE Ventures领投

其他投资者包括Upfront Ventures,KPCB,Greycroft VR Gaming Tracker Fund,VR Fund和Capital Factory。

B轮

2020年6月10日

3000万美元

Maveron领投

NTT DOCOMO Ventures,Avex,Superfly Ventures,Convivialite Ventures和Raised in Space

未透露

2020年10月22

未透露

The WeekndJustin BieberJ BalvinJillionaireTop Dawg


通过第三轮融资,Wave表示将致力于发展交互式演唱会,提高现有技术从而带来新型演唱会体验。Wave将打造个性化的虚拟艺术家化身,创造新的虚拟环境、模式以及互动体验,包括游戏内激活以及与游戏、娱乐相关的社交体验。这一轮融资还将促使The Wave VR进军日本和中国等国际市场。

 

10月,Wave再次宣布获得投资,尽管未透露此次融资的轮次与金额,但The Weeknd、Justin Bieber、J Balvin、Jillionaire、Top Dawg等明星投资人为Wave吸引到市场极大关注,由此也引发这些明星投资人与Wave在虚拟演出上合作方式的期待。

 

近期与腾讯音乐的战略合作则代表Wave对中国市场的重视,腾讯音乐也表示计划在QQ音乐、酷狗音乐、酷我音乐、全民K歌等平台转播Wave的虚拟演唱会并积极寻找TMELive与Wave结合的方式。

 



 

Wave的商业模式与发展方向


到目前为止,Wave举办了超过50场现场活动,吸引了全球数百万用户观看。

 

通过Wave举办虚拟演出的音乐人包括电子艺术家Tinashe、REZZ和Lindsey Stirling,Wave还为The Weeknd、John Legend、Wilco、Foo Fighters或Cage the Elephant等乐队及歌手举办表演,即使是小型独立艺术家也可以使用Wave举办演出。

 

传统的线下演出中,主要的收入模型为演出门票收入、赞助商广告收入以及相关的周边收入,而这一套商业模型也可以在虚拟演出中得到实现。

 

根据演出类型的不同,门票也可以向互联网收费模型靠拢,以订阅进行替代,并可以解锁额外内容。为了激励音乐人通过Wave举办虚拟演出,Wave当前也采取了收入分成的模式,将门票、订阅收入分享给音乐人,以此鼓励音乐人积极举办虚拟演出。

 

此外,基于场景多样性,虚拟演出也具有更多赞助商进行广告植入的空间。同时,由于在线上呈现,视频内容也可以进行更广泛的二次传播与开发,这之中形成了更多与商业内容结合的收入机会。

 

而在周边收入板块,虚拟演出既可以进行实体周边商品的售卖,还可以在这基础上进行数字周边的销售,虚拟商品为周边收入提供了增量。

 

在此次与腾讯音乐的合作中,考虑到虚拟演出的直播属性,目前在国内直播行业中广泛采用的打赏等收入模型也被吸收到Wave的中国本土化之中。

 

Wave CEO Adam Arrigo表示,“接下来,我们首先将与腾讯一起,通过虚拟演唱会的形式,帮助西方音乐家在中国巡演。此外,还将在虚拟演唱会中加入线上打赏、送礼、购买周边等功能。这些功能在国内的直播平台比较常见,是国内与西方市场不同的特色之一。”

 

可以看到,在定位虚拟演出服务商后,Wave正逐步推动虚拟演出产业链的形成,针对音乐人Wave与头部音乐人达成合作,并通过这些音乐人的虚拟演出效果释放虹吸效应,吸引更多音乐人参与。

 

The Weekend此次在TikTok举办的The Weekend Experience所达到的收入与影响力就显示出这样的效果,The Weekend本人也在演出后选择成为Wave的投资人。

 

而对虚拟演出本身,Wave不断更新技术应用,将虚拟演出渗透到更多的娱乐场景中,将虚拟演出打包为沉浸式娱乐体验消费的分支。最后,在C端基于音乐人吸引到的粉丝与音乐爱好者,Wave不断进行变现模式的探索,追求效益最大化。




 

虚拟演出市场的空间与限制

 

由于场馆的地理位置、空间等各方面原因的限制,演出市场的线上观看需求长期存在。但相对于线下演出市场成熟的门票收入模型,在线演出市场的收入空间尚未得到释放。尽管近年来视频平台、音乐流媒体都对线下演出的线上直播等内容进行尝试,线上演出一直以线下收入增量的形式存在。

 

今年以来,疫情导致线下演出停摆,演出行业受到重创,线上演出作为独立演出场景的需求得到充分释放。受到线下演出停滞导致的收入锐减影响,韩国Beyond Live、国内TME Live等在线演出品牌开始出现。

 

然而,对于线上演出的探索并不止步于将线下演出原封不动的转换成线上,满足疫情带来的特殊需求。结合3D虚拟形象、VRAR等尖端技术的虚拟演出成为线上演出的重要拓展方向。

 

对比传统线下演出,虚拟演出追求的不再是单纯的音乐体验,而是与不同娱乐内容进行结合的综合性沉浸式娱乐体验。借由当前的技术应用,在线演出呈现出场景多元化、形态多元化的趋势。

 

从场景的角度看,虚拟演出借助虚拟形象、ARVR等技术将传统舞台转换至深海、宇宙甚至是赛博朋克等更具有沉浸感的场景之中,给观众带来沉浸式体验。而表演者也不必以真人形象出现,而是可以通过虚拟形象的制作进入到这些场景之中,这种沉浸式的演出场景是线下演出难以实现的。

 

此外,虚拟演出的边界也从音乐拓宽到社交、游戏领域,如在《堡垒之夜》中上演的Travis Scott虚拟演唱会,以及在VR社交应用中内嵌的音乐演出场景,对其他娱乐内容领域的延展也是线下传统演出所无法实现的。

 

在体验消费盛行的当下,音乐演出也迎来革新的机会,而虚拟演出通过技术叠加满足了观众对娱乐体验迭代的需求,这也是虚拟演出独特的优势所在。

 

一方面虚拟演出的举办可以增强现场体验。例如,爱尔兰摇滚乐队U2在“体验+无罪之旅”中使用AR技术,听众可以看到一个巨大的冰山投射在80英尺的屏幕上,由此提升现实与虚拟世界融合的沉浸感。

 

另一方面,通过虚拟演出的举办,表演者可以直接接触到目标消费人群,这有助于进行音乐宣传活动,提升音乐知名度。如Travis Scott自从在《堡垒之夜》举办演唱会以来,他的歌成为了Spotify、AppleMusic等音乐流媒体平台上的热门歌曲。首次演出后,他的歌曲获得了2440万点击量,较举办前增长38%。

 

而从变现的层面看,站在全球范围内文化融合的大趋势下,观众对海外艺人的演出观看需求是持续存在并稳步提升的,然而这种跨空间、跨地域的线下场景消费很难覆盖到所有观众,由此衍生出持续的在线演出需求。一场虚拟音乐会的举办可以跨越时间与空间,以一场线上的虚拟音乐会来实现数场线下音乐会的举办,收益成本比得到改善。同时,虚拟音乐会也将音乐与VR、游戏、社交等融合在一起,创造更大的变现可能。

 

但当前虚拟演出赛道也有其限制,虚拟演出今年的爆发有疫情造成的线下演出停滞的因素,加上技术不完善,实际上更多的观众仍然将虚拟演出作为线下产品的替代,在疫情结束后虚拟演出的观众留存仍是未知的。

 

抛开疫情影响,虚拟演出领域最主要的限制便是用户人数。尽管VR设备的使用量不断提升,但相对于其他产品来说,VR的消费数量仍然较低,在观看虚拟演出前的硬件需求成为虚拟演出触达受众的第一道门槛。由此,一些技术商与平台也在积极推动通过手机等移动设备端进行虚拟演出的观看,以此降低用户门槛。如Wave正在推动其虚拟演出在TikTok、Roblox等渠道进行分发,而非专注于VR虚拟演出的举办。

 

其次,当前的技术、设备还处于不断更迭的阶段,理想中的虚拟演出体验还无法完全实现,因此尽管虚拟演出的商业模型提示可以以一场演出撬动多场演出的收益,但加上高昂的技术成本投入,虚拟演出尚未达到盈利的阶段。

 

在娱乐与技术结合的大趋势下,虚拟演出已经成为音乐消费的独立赛道,但虚拟演出的形态还需要持续探索。



       

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